유비쿼터스 산업 동향

트렌드 [UBIU.net INDUSTRY REPORT 1]u도시 구현을 위한 선행 연구의 필요성과 세계 신도시 기술 도입 동향
[UBIU.net INDUSTRY REPORT 1]u도시 구현을 위한 선행 연구의 필요성과 세계 신도시 기술 도입 동향
정기욱  2006/10/27
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[UBIU.net INDUSTRY REPORT 1]
전자부품연구원 전자정보센터 산업동향리포트


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                                                                                               * 정기욱  kiwook@duzonucl.com

                                                                                               * 더존 IT 그룹 유비쿼터스 실용화 연구소 소장
                                                                                                 서울시 영등포구 양평동 4가 2번지 이레빌딩 15층 150-967



앞으로의 미래 선도 기술 확보를 위해서는 선진 기술을 배우고, 미리 개발하는 것도 중요하지만, 그 보다 더 중요한 것은 이러한 기술들 어떠한 방법으로 조합하여, 인간에게 유용한 부가 가치를 줄 수 있는가에 대한 답이 나와야 한 다는 것이다. 유비쿼터스, 편재성에 대한 개념 보다는 인간의 라이프 스타일에 근거한 컴퓨팅이다. 컴퓨팅이 이제는 사람을 배워가야 하고, 결국 컴퓨팅도 하나의 인격적인 객체로 보게 된다는 것이 유비쿼터스의 미래이다. 인터넷 확산, 서비스 통합을 거쳐 인간·사물·컴퓨터 융합의 지능기반사회 즉 유비쿼터스 사회를 위해 나아가고 있다. 이 같은 변화의 시기에 세계 각국도 국가 경쟁력 확보와 미래 시장 선점을 위해 유비쿼터스 컴퓨팅 연구에 많은 노력을 기울이고 있다. 미국(컴퓨팅), 일본(네트워크 및 모바일) 유럽연합체(일상 사물에 정보기술 적용, 생활 속의 컴퓨팅) 등 각 나라는 자국의 현실에 맞는 분야에 많은 투자를 하고 있다.


I. 우리나라의 u-Korea 전략과 일본의 u-Japan

국내에서는 uKorea라는추진 전략을 통해 대한민국이 앞으로는 정보통신 선진 도약국이 되기 위한 여러 기술 요소들에 대한 성숙도를 높이게 되었다. 이는 국내에만 있는 개념이 아닌 일본에서도 사용되는 개념이다. 일본에서는 ubiquitous-Japan, 정부의 정보통신 전략을 통해 현재 일본적인 환경요소[지역적 특성에 의한 제한, 통신적 제한, 물리적인 제한] 등을 확장된 네트워크 개념으로, 사람이 자신의 개인 단말기가 없어도 언제 어디서나, 상호작용 할 수 있는 가상적 인터페이스및 장비를 구현하여, 유비쿼터스 사회를 실현하겠다는 것이다. 결국 이러한 전략에 의해 완성되는 것은 유비쿼터스 사회이다. 정확히 본다면, 유비쿼터스 컴퓨팅/네트워크를 기반으로 한 마을, 도시, 지구 단위의 서비스 대상지역이라고 말할 수 있다. 사회 단위의 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스는 다음과 같은 예제로 해석될 수 있다. 놀이공원에 한 번 방문한 다음에도 사용자로 하여금 또 다시 그 공원을 찾게 할 수 있는 기회요소를 제공하거나, 사람의 이해도를 높이기 위해 박물관에서 훼손된 그림을 보게 하는 것이아니라, 동적으로, 느낄 수 있도록 하는 것이다. 그런 의미에서 일본의 전략은 모바일 통신, 정보화 거주공간, 게임 등을 통해 수익 창출을 한 후 유비쿼터스 시스템을 구현한다는 것이다. 일본의 uJapan 전략이 이러하다면, 우리나라 정보통신부의 uKorea 전략인 "IT839"가 있다. IT839 전략, 전자정부사업 등 국가 사회 각 분야의 업무 프로세스 및 시스템 혁신을 위한 추진동력이 우리나라의 엔진이다. 공공 행정·생활 서비스·경제 산업 등 국가사회 전반에 걸쳐 사회 구조 변화를 주도할 것으로 예견된다. IT839를 쉽게 풀이하자면, 미래 유비쿼터스 환경 구현을 위한 축약어이다. 즉 인프라 구축을 위해 9대 신성장 동력, 8대 서비스 핵심 인프라 제공을 위한 3대(BcN·USN·IPv6) 인프라를 조기 구축할 것이며 u코리아의 신뢰성·안전성 확보를 위한 정보보호 인프라도 조성하고 있다. 최근에 전략방향이 수립 되었다. 정통부가 새 u-IT839 전략의 8대 서비스중 하나로 IT 서비스를 추가한 것은 날로 비중이 확대되고 있는 소프트웨어 산업을 국가 핵심 사업으로 발전시키겠다는 것이다.

정책적인 uCity가 아닌, 도시에서 필요로 하는 요구 사항을 들어줄 수 있는 uCity
위 기술성장동력을 집합체는 바로 정보화 도시, 지능형 도시라고 말 할 수 있다. 우리나라에서는 이러한 도시적 개념 또한 유비쿼터스를 적용하여 미래 차세대 기술 또는 시장으로 손꼽히는 곳이 uCity라고 말하였다. 그런 의미에서 건설교통부, 건설기술연구원 등에서는 행복한, 쾌적한, 지능화 도시로서의 이념을 두고 여러 정책도 만들고 있으며, 현재는 uCity 법안이 작성되는 시점에 있다. 외국에서는 도시를 유비쿼터스 도시화시키기 보다는, 기본적으로 주민들이 필요로 하는 환경 요소를 제공하길 원한다. 가장 대표적인 예로는 헬싱키의 아라비안란타 시의 네트워크 커뮤니티이다. 이곳에서는 가상마을 계획을 세우고 있다. 헬싱키는 국가경쟁력 1위로 알려진 곳이다. 산학연이 잘 구성되 있는 경제 클러스터이기에, 그들은 더 효율화된 마을 단위의 시범 프로젝트를 아라비안란타에서 구현하여, 일자리 창출을 마을의 거주자들이 자체적으로 해결 할 수 있도록 정보망을 구현하였다. 성공적인 정보화 도시는 위와 같은 예이기 때문에, 우리나라 역시 정책적인 uCity가 아닌 현실적인 기술로 구현 가능한 도시를 구축하여야 할 것이다.

기본적으로 유비쿼터스 도시, 사회를 구현하기 위한 전략은 CashCow가 될 수 있는 기술 및 서비스 요소를 발굴 한 다음 수행될 수 있는 부분이다. 또한 지역적 특성에서 요구하는 부분들을기술이 잘 수용할 수 있어야만, 보다 행복하고 효율적으로 운영될 수 있는 도시가 될 수 있을 것으로 예상된다. 일반적으로 유비쿼터스를 지능적인 공간으로 인식하기에, 신기술만으로 구현된다는 착각을 지니고 있지만, 유비쿼터스는 새로운 부가가치를 줄 수 있는 혁신적 사고방식이라고 볼 수 있다. 그 때문에 uCity 를 단지 가상이 아닌 ROI(투자회수율)
를 기대하여, 도시가 부가가치를 생산할 수 있는 곳으로 발전해야 한다는 것이다.

현재 uCity 포럼의 회원 현황을 보게 되면, 유비쿼터스 도시 프로젝트에 관심을 갖고 참여하는 경우는 많으나, 구체적인 서비스를제시하지 못하는 경우가 허다하고, 기술적인 제한적 요소 때문에 실제화 되기 힘들다는 말이 제시되고 있다. 때문에, uCity가 구현되기 위해서는 기업들, 학교와의 협력 프로젝트가 정부 지원에 의해 수행되어야 하고, 표준이 만들어져야 한다. 또한 현재 uCity와 관련한 법도 만들어지는 시점에서, 통제를 하는 도시가 아닌 자유롭고, 자연친화적인, 모든 사람이 꿈꾸는 도시와 관련된 정책들이 수립 되어야 사람들이 uCity에 대한 낙관적인 태도를 지킬 수 있을 것이다.

II. 문제점 제기 및 방향성

유비쿼터스 도시의 기본적인 기술 요소는 네트워크 환경이며, 네트워크 망 안에서 발생하는 여러 문제점들을 고안하여 보안을 위한 정책을 만드는 것이 중요하다. 유비쿼터스라는 광범위한 네트워크에 대한 완벽한 보안 시스템을 구현 하기에는 다소 어려움이있지만, 현재 네트워크 환경내에서 발견되는 여러 보안 이슈들은 유비쿼터스 도시에서도 언급될 문제가 있기 때문에 이에 대한 해결 방안을 모색하는 것이매우 중요하다.

최근 인터넷 이용자의 증가와 데이터 트래픽의 급증으로 인한 병목 현상을 해결하기 위해 여러 기술들이 대안으로 떠오르고 있다. 통신, 방송 서비스의 융합과 네트워크에 대한 접근성을 제고하기 위한 기술들로써, 백본망 측면에서는 차세대 초고속 인프라로 예상되는 BcN에 대한 기술개발과 시범망 구축이 시작되고 있다, 또한 무선이동 접속을 통한 네트워크 접근성을 높인기술로써, WiBro(Wireless Broadband, 휴대인터넷), USN 등 새로운 네트워크 액세스 기술들이 개발될 것으로 예상된다.

우리 생활에서 인터넷이 차지하는 비중이 증가하면서 인터넷을 기반으로 하는 네트워크 수렴화 경향이 한층 확대되고 있다. 이제 인터넷은 사회 문화 경제 등 다양한 분야에서 인프라로 폭 넓게 이용 되고 있으나, 반대로 인터넷의 보안취약점으로 인해 사이버 문화의 마비와 온라인 신뢰 기반의 저하 등 새로운 사회 혼란 요인을 야기시키고 있다. 신뢰성 있고 안전한 네트워크 인프라 구축을 가능하게 하는 네트워크보안 기술의 현황에 대해 살펴보고 인터넷 보호를 위한 공익적인 책임 측면에서 네트워크 보안기술의 미래 발전 방향에 대하여 고찰하는 것이중요하다.

즉 다음과 같은 보안 체계가 모색되어야 한다.
● 네트워크 보안 기술
● 유비쿼터스 보안
● 정보보호
● 통합보안관리



III. 보안 시스템 개발 동향
유비쿼터스 환경 이전에 아주 현실적인환경에서의 보안 시스템의 개발 동향을 살펴본다면 지금까지는 침입차단시스템과 침입탐지시스템, 바이러스 백신 등과 같은 단일 기능을 갖춘 보안 시스템들이 주로 개발되어, 단순하게 주소위주의 차단 정책과 탐지후 보고 등 수동적인 대응에 의존하여 왔다. 최근 갈수록 복잡해지고 다양화되어 가는 악성 침해 기법들을 차단하기 위해서 보다 새로운 형태의 보안 시스템들이 등장하고 있다는 것을 알 수 있다.

또 다른 추세로서 네트워크 장비에 보안 기능들이 직접 탑재되는 임베디드 보안 형태가 자리잡아 가고 있으나, 대부분의 기능이 소프트웨어적으로 개발되어 네트워크의 고속화 추세에 뒤따르지 못하는 문제점들이 있다. 최근 이를 해결하기 위해 전용 칩을 탑재하는 등 성능 향상에 초점을 맞춘 하드웨어형 장비들이 개발되고 있다. 또한, 다양한 보안 장비들을상호연계한 종합적인 네트워크 보안 서비스를 제공할 수 있도록, 통합보안관리 시스템과 연계하거나, 침입 탐지시 이를 직접 차단할 수 있도록 단일 플랫폼에 다양한 기능들을 탑재한 통합보안제품이 필요하다. 그런 의미에서 보안 솔루션과 하드웨어 개발 업체가 공동으로 보안 강화를 위한 방법론을 모색하는 것이 필요하게 될 것이다.


USN보안과 사생활 침해 요인
USN(유비쿼터스 센서 네트워크 환경)은 우리의 일상 생활 속에 밀접히 존재하게 되고중요한 우리의 개인정보를 수집 할 수 있는 공간이 되므로, 이를 악용 할 경우 심각한 사이버테러를 감행 할 수있는도구가 될 수 있다. 그런 의미에서 환경 별 영역을 규정 지을 필요 성이 있으며, 이 범위에 해당하는 보안 시스템을 구축하는 것이 필요하다.

USN 보안문제는USN 발전 전에 선결되어야 할 심각한 ID 관리(조건)이다.  그런 의미에서 환경으로 부터 자동 인증 절차가 될 수 있는 조건이 필요하다. 특정 사물 또는 인간에 해당하는 고유 ID를 통해서만 인증 절차를 수행되어질 수 있기 때문에 현재의 미흡한 결제 수단을 모색하여 그 해결 방안을 제시하여야 한다.

● Ad Hoc - 변경 되는 네트워크/서비스
● Mobile- 수시로 변경되는 이동공간

IV. u-City를 위한 연구 정책
u-City를 위한 보안 정책 수립을 위해서는 전자 통신 연구원의 정보보호 연구단과 협력 관계가 필요하다. 정보보호 또는 암호화를 연구하고 있는 미국의 연구소 (Berkeley의 David Wagner) 등 다양한 기관과의 협력 관계 필요하며, 디바이스의 데이터 및 메타데이터의 비밀성이 진정한 문제 무결성이다. 다시 한번, 전달 되는메시지 보다는 디바이스의 무결성 문제를 해결하는 것이 필요하다.


u-City 유비쿼터스 센서 네트워크 환경을 위한 보안 모델
● 능동적 대응기술 필요: 시스템들이 피해를 입기 전에 이에 대한 방어가 필요, 해당 패킷 차단과 관련하여 역추적 등의 네트워크 보안 전체프로세스 다응 매커니즘 도입
● 가용성 보장: 정상적인 서비스를 수행하기 위한 보안 인프라의 구조 설계 필요.
● 보안정책 관리 프레인워크 필요
● 지역망에서 벗어난 광역망 차원의 보안 기능 확대
● 안전한 경로의 확보: 통합적인 보안 프레임워크 제공.
● 다단계 지능형 정보보호 시스템 요구.
● 범세계적인 계층화된 보안 및 끊임없는 조직적 관리 필요.
● 고성능의 통합 정보보호 노드 개발.

유비쿼터스 보안 기술 개발 필요: 향후 무선 접속 기반의 유비쿼터스 환경에 대응하기 위해서는 현행 보안 시스템들로는 불가능하다. 이동 단말의 제한된 리소스로 인하여 기능의 크기, 시스템 처리 성능, 전력의 소모 정도 등에서 여러 가지 제약 요인들이 있어 기존의 보안기능을 그대로 적용하는 것은 불가능하다. 또한, 현재 사용되고 있는 인증 프로토콜, 보안 메커니즘, 암호 알고리즘 등의 재사용은 물론, 새로운 침해 행위에 대하여 유선망 기반의통합 보안관리 메커니즘의 적용도 어려울 것으로 예측된다. 따라서, 유미쿼터스 네트워크에 사용되기 위해서는 경량 암호화 알고리즘, 경량 프로토콜, 분산형 보안 메커니즘 등 새로운 보안기술과, 이동성을 보장하기 위한 새로운 형태의 인증 및 엑세스 제어 기술의 개발이 필요하다. 또한 유비퀴터스 환경에서 새롭게 발생된 침해 행위에 대한 탐지와 대응을 위한 새로운 보안 프레임워크 마련이 요구된다.

V. 유비쿼터스 컴퓨팅 기반 도시를 위한 해외 미래 도시 프로젝트 사례

1. 서울의 디지털 미디어 도시(DMC)
유비쿼터스는 사람이 체험하지 않고서는 모르는 인간 친화적인 미래 환경이다. 그런 의미에서 우리 주위에 작은 환경 단위의 홈 네트워크 그리고 큰 단위의 개념인 u-City라는 말이 속속히 들려오고 있다. 현재 세계에서는 유비쿼터스라는 명목상의 도시 보다는 인간 친화적 또는 환경 친화적인 도시를 건축하려는데 의의를 두고 있으며 세계 각국에서 이러한 시도가 이루어 지고 있다. 유비쿼터스 도시는 인간이 상상하는 미래 지향적 또는 기술 지향적인 도시가 아닌 인간이 더불어 생활하는 공간에서 편리함과 인간친화적인 인터페이스를 제공하여 사람들이 만족할 수 있는 문화 공간을 제공하는 것을 목표로 하는 것이 중요하다. 또한 기술적인 측면으로 기존에 존재하는 여러 디지털 요소를 문화적인 매개체로 사용하여 인간이 즐기고 실용적으로 사용할 수 있는 범위 내에서 고려되어 추진 되고 있다.

우리나라의 궁극적인 목표인u-Korea의 추진을 위해서u-City가 국내 여러 지역에서 추진 되고 있다. 해외에서 서울의 교통수단 및 사회적인 부분을 고려하여 평가하기를 유비쿼터스 이전의 디지털 도시로 보고 있다. Fulbright 장학 재단의 교환 교수이자 세계적인 도시건축학자로 알려져 있는 Anthony Townsend (University of New York)는모바일망, 무선망, 광대역 망이 디지털 기술과 현대 사회를 연결해주는 매개체이므로 현재 우리나라의 우수한 통신망이 유비쿼터스 도시를 구축하는데 있어 역할을 할 것 이라 평가 하였다. 이만큼 우리나라는 정보통신 선진국가 그리고 유비쿼터스를 추진하고 있는 나라로 평가되고 있다. 그런 의미에서 우리 국민 자체도 유비쿼터스 도시라는 것이 무엇인지에 대해 알 필요성이 있다. 왜냐하면 이는 앞으로 우리가 살게 될 거주공간이기 때문이다.

최첨단 유비쿼터스 생활 공간: DMC 디지털 미디어 도시 (Digital Media City)
서울시는 그동안 상암동 디지털 미디어 시티(DMC: Digital Media City)를 디지털 관련 기술의 실험공간이자 전시장으로 만들기 위해 노력하여 그 일환으로 DMC의 중심가로인 디지털 미디어 스트리트(DMS: Digital Media Street)에 유비쿼터스 가로 조성계획을 추진중에 있다. DMS는 새로운 디지털 미디어 제품을 전시하고 경험하고 실험할 수 있도록 설계된 세계 최초의 유비쿼터스 가로 프로젝트이다.

이프로젝트는 도시의 목적성 확립을 위해 NCC 심포지엄의 멤버가 되었으며, 국내외의 전문가들과 함께 디지털 미디어 스트리트의 비전과 계획을 발표하고 세계적으로 유사한 디지털특화도시의 경험을 공유하고 있다. DMC와 DMS가 동북아의 혁신과 창조의 중심지로 구축하는 역할을 한다.

DMC 는 유비쿼터스의 2면적 속성(Virtual+Reality)과는 달리 다음과 같은 원리로 도시를 구성한다.

● 개인적 차원(Personal): 핸드폰, PDA, 또는 기타 휴대용 컴퓨터 기기를 통한 무선통신 활용.
● 거리적 차원(Street): 물리적 물체나 장소, 공공 디스플레이 도구에 내장되거나 센서로 연결된 미디어를 활용.
● 사이버 차원(Cyber): 거리의 활동을 지원하고 거리 이용자가 사용 가능한 누적 데이터 정보 제공, 모니터링, 프로그래밍 등 이러한 제3영역의 상호작용을 통해 인간에게 새로운 체험을 제공.

이러한 유비쿼터스 도시의 본질은 인간을 위한 환경 조성이라는 면에 있어 큰 의의를 가지게 된다. 1997년 3월에는 상암동이 택지개발사업 지구로 지정되고, 1998년 7월에서는 고건 시장이 취임하면서 한걸음 더 나아가 ‘새서울타운조성’ 방침을 발표 하게 되었다. 그리고 8월부터는 실질적인 기본 계획이 착수 되며, 밀레니엄 시티라는 기본 계획이 수립되었다. 그런 의미에서 유비쿼터스라는 도시 보다는 정보도시, 생태도시, 관문도시 구현을 위한 기본계획 수립되었다.  이러한 계획은 각각 월드컵공원, 환경친화적 주거단지, 디지털미디어시티 등으로 나뉘어 구체적인 프로젝트로 추진되고 있으며 현재로서의 DMC는 유비쿼터스 도시라는 마케팅 이름과 함께 유비쿼터스 도시의 본질을 찾는 국내의 첫 시도이다. 또한 미디어와 정보화 사회의 접목을 통해 사람들에게 질 높은 서비스를 제공하려 한다.

디지털 미디어 도시는 “도시 속의 도시”이다. 이는 영화, 음악, 온라인컨텐츠와 같은 다양한 미디어 산업을 창출하고 상품화하는 신기술과 신경영의 요람으로 볼 것으로 본다. 이 도시에서 가장 중요한 주요 구성도는 DMS (디지틀 미디어 가로(Street))이다. 미국의 매디슨 스쿠에어(Square Garden)과 같이 화려한 디자인 및 영상의 연출로 인간이 미디어와 더불어사는 생활을 의미한다.

유비쿼터스 도시를 구분 하기 위해서는 다음과 같은 6가지 서비스의 기본적인 서비스가 제공되어져야 한다. 그리고 현재 이러한 부분에 대해서는 오래전 부터 연구 되어왔다.

1. 유지 관리/보수
상하수도, 전력, 쓰레기, 재난, 정보통신 기반시설이 지능화되어야 하며 도로포장을 손상시키지 않고도 정확한 지점을 찾아낼 수 있는 위치 기반 시스템과 더불어 첨단 가로등과 가로시설물이 비나 햇빛을 이용하여 보행자를 보호하고 편의를 제공할 수 있어야 한다.  날씨, 시간, 행인 수, 교통량등을 감지하여 해당 서비스를 적절하게 제공.

2. 모션
이미 여러 도시들은 자동차와 버스의 움직임을 컴퓨터로 모니터링하여야함. 도로표지, 간판, 신호등이 개인차량 내부의 GPS운행 시스템과 연계하여 차량 움직임을 효율적으로 해주고 주차공간을 찾는 시간을 최소화 시킬 수 있음. 버스 정류장은 노선에 대한 정보와 시간을 실시간으로 제공.

3. 장소정보 제공
방문객들과 학생들, 그리고 주민들이 최신정보를 알 수 있도록 역사,
활동, 컨텐츠 등 디지털 미디어 스트리트에 대한 정보 제공. 개인별로 핸드폰, PDA, 거리에 있는 첨단 키오스크, 프로그래밍이 가능한 간판, 또는세계 여러 곳의 이미지와 연결되어 있는 디지털 포털을 통하여 제공 가능.

4. 거래
상당수의 온라인 쇼핑은 집에서 이루어지고 있으나, 사람들은 여전히 쇼핑 체험을 즐긴다. 건물 전면은 그 자체로 미디어가 되어 상품, 메시지, 또는 분위기를 전덜하여 소비자들이 특정 상품에 대한 구매성향을 통해 물건을 살 수 있도록 구매 욕구를 증진시킬 수 있음.

5. 의사소통/만남
사람들이 공원과 놀이터에서 노트북을 이용하기 시작하면서 일은 이제 사무실을 벗어나고 있다. 미래의 공공환경은 무선 네트워크에의 접근성과 디스플레이 환경을 통하여 더욱 많은 사회적 상호작용을 수용하게 될 것임. 커뮤니티를 형성하고 비즈니스를 수행하며, 미팅을 위한 공간을 제공할 것이다. 이는 싸이월드 보다는 현실세계로 나온 가상 공간을 의미한다.

6. 삶 속의 가상/정보화 효과
현존하는 개별 간판들은 빨간색, 또는 네온 사인 이외의 공공 미디어로서 통합될 수 있는 가능성이 있다. 즉 무드, 기억, 마술을 표현할 수 있는 거대한 파레트가 될 수 있다.예를 들어, 크리스마스에는 모든 간판이 빨간색과 초록색을 나타낼 수 있으며, 새해 전야에는 반짝반짝 빛나도록 하고, 월드컵 기간 중에는 골 장면을 보여 줄 수도 있으며. 추모시에는 아무 것도 나타내지 않도록 할 수도 있다. 이는공공생활의 조화를 의미하기도 하고 유비쿼터스의 예술적 속성이 접목된 공간을 의미하기도 한다.

유비쿼터스는 삶 속에서 느끼는 정보의 자유함이다. 그 누구도 정보에 의해 억압을 받지 않고 자유롭게 즐기면서 자신에게 유용한 정보를 흡수하는 그러한 혁명의 시대 이다. 유비쿼터스 도시는 인간에게 자유로움을 선사하면서 인간이 환경, 미디어와 더불어 살아가는 환경을 말한다. 유비쿼터스 도시 즉 “정보 속의 인간 사회”를 의미한다. 정보와 더불어 인간이 성장하며, 정보를 통해 환경을 구성하는 상호작용의 시대는 유비쿼터스이다.



2. 아라비안란타 (헬싱키, 핀란드)
헬싱키는 핀란드 수도이자 세계의 국가 경쟁력 1위를 지키고 있는 나라이기도 하다. 일반적으로 핀란드 하면 자이리톨 껌을 생각하겠지만, 세계에서 산-학-연이 조화를이루어 부가가치 창출을 하는 나라이다. 이러한 나라에서 국가적인 차원으로 유비쿼터스 마을 구축을 추진하고 있다. 이 곳의 프로젝트는 외형상의 첨단화보다는 구조물 속의 서비스 개념을 중시하여 유비쿼터스 환경을 구축하게 된다.  

Helsinki Virtual Village (Arabianranta verkkolehti)
헬싱키 버츄얼 빌리지 (정확한 명칭은 아라비안란타 베르코레티)는 공적인 공간과, 개인적인 공간과의 접목을 위한 목적으로 개발되었으며, 헬싱키의 예술과 디자인 지역으로 유명한 헬싱키의 아라비안란타 지역을 혁신적인 커뮤니티 공간으로 사용하여 중소기업들과 거주민들이 활용할 수 있는 기술과 서비스를 제공하여 정보화 사회로 만드는 것을 목표로 한다. 버츄어 커뮤니티는 디자인 관련 중소 기업등과, 미디어, 문화, 산업 그리고 여행 및 예술 대학을 포함한 학생 구성원들을 포함하게 된다. 이곳의 핵심 플랫폼은Teamware Pl@za platform.이다. 이를 통해서 3가지의 구체적인 서비스를 지원하게 된다. 첫번째로는 예약 시스템을 제공하여 사람들이 개인 스케줄 및 여러 사람들의 스케줄을 고려한 이벤트를 설정할 수 있도록 하며, 두 번째 서비스로는 구인 및 채용 서비스이다. 이는 커뮤니티를 활성화 시키는 방법론이다. 그리고 마지막으로 스케줄링 서비스를 제공하여 지인들과의 스케줄을 공유하여, 모바일 기기등을 사용하여 자신의 스케줄을 서로에게 알려 만나기 편한 시간을 정해 놓을 수 있는 친목 기능형 서비스도 제공하게 된다.

위와 같은 서비스는 단순히 공간을 이용하자는 목적 뿐만 아니라 이 지역에서 생산하는 여러 제품들을정보 수단을 사용하여마케팅 차원에서 판매하는 목적을 둔다. 그리고 이 지역은 현대 사회와는 달리 친목 및 대가족 중심적인 마을이기 때문에 구인/구직 면에 있어서도 여러 수단을 제공할 수 있다. 유비쿼터스 환경은 위와 같이 단순히 환경만 제공하는 것이 아니라, 인간이 생계에 필요로 하는 요소까지도 공급하여 풍요로운 삶을 영위할 수 있도록 하는 것이다. 추후에 아라비안란타는 10,000 명의 거주자와, 8,000 개의 일 창출, 및 6,000명의 학생들이 살게 될 것이다 (거주자 내에 속함).  퇴직을 직면하고 있는 “Active Senior(활동적인 정년 퇴직자)”들은 그들만의 새로운 아이디어를 통해 새로운 u-비즈니스를 할 수 있도록 광통신 네트워크 환경을 제공하게 된다.
이로 하여 아라비안란타 지역은 지역활성화를 위해 거주자들간의 네트워크및 공감대를 형성하게 되고, 초고속 네트워크 환경을 통해 헬싱키의 역사적 유물을 널리 알리는 역할을 하게 될 것으로 예상된다. 그런 의미에서 이 지역은디자인, 미디어, 기술, 문화를 통합한 공간이다.
유비쿼터스 환경의 도시 구축을 서비스 및 인적 네트워크로서 구현하는 헬싱키의 아라비안란타는 기술적으로 평가했을 때는 큰 매릿이 있지는 않지만, 인간을 중심으로 하는 서비스 플랫폼은 현존하는 인간 세계에 큰 의미 부여를 할 수 있을 것이다. 인간과 따로 분리되어 있는 공간이 아닌 더불어 사는 공간이 유비쿼터스 환경이 추구하고 있는 방향이기도 하다. 기술이 인간 중심이고 친화적일 때에 ‘유비쿼터스 ‘라는 단어를 사용 할 수 있을 것으로 예견된다.

3. 덴마크 코펜하겐의 Crossroads
덴마크의 코펜하겐이란 도시를 어렴풋 들어본 기억이 있을 것이다. 수백 개의 크고 작은 섬으로 이루어진 나라 덴마크. 북유럽에 자리하고 있어 일반적인 배낭여행 루트에서는 제외되기 일쑤지만 많은 사람들이 발트해의 작은 나라에 대해 동경을 하고 있다. 우리에게는 동화작가 안데르센의 고향으로 알려져 있지만 덴마크는 '나라'라는 딱딱한 이미지보다는 평화로운 도시를 연상케 하는 곳이다. 이 곳에서 인어공주와 같은 신비한 이야기들이 나왔지만, 현재는 더 신비하고 매래 지향적인 도시를 건축하고 있다.

덴마크의 크로스로드 프로젝트의 정확한 명칭은 “Crossroads Copenhagen: The intelligent city district(코펜하겐의 크로스로드: 지능화된 도시 )”이다.  덴마크의 DR 방송국에서 2004년 10월에 처음 이 도시에 대해 TV 방송을 통해 공개화하였다. 크로스로드가 지향하는 바는 개인 기업과 사기업간의 네트워크를 구성하여 국제적인 연구 기관의 도시를 구성하는 것이다. 크로스로드는 문화, 미디어와 통신 기술을 결합한 도시를 의미한다.

일반 시민들이 크로스로드의 방향성을 제시할 수 있도록 Living Lab: 생명력 있는 연구실이라는 개념화 그룹을 제시하여 일반 사용자들이 원하는 환경에 대한 제안을 수용하여 이를 도시를 구성하는데 있어 반영을 할 수 있도록 한다. 이는 대규모 사용자 기반 개발 및 실험 환경을 제공하며 이를 통해 가장 현실적인 도시를 구현 하려는 노력을 기여하고 있다. 크로스로드의 웹메일에 가입되면, 현재 구현단계인 개발환경에 대한 정보와 더불어 사용자 측면에서도 정보를 제공해준다. 우선적으로 Living Lab에서 지향하는 바는 다음과 같다.

인간을 중심으로 한 도시: 어떤기술들이 사용되어져야 할지를 인간이 판단하며, 다양한 서비스가 존재하는 반면 어떠한 서비스가 과연 인간에게 유용하게 사용될지를 정의한다. 예를 들자면 자신이 소지한 핸드폰을 통해 15분 뒤에 있을 시험 장소의 위치를 지도 서비스와 함께 알려주게 된다.

디지털 모바일 서비스:  다양한 컨텐츠 개발을 통해 사용자가 어떠한 상황에 있든 도와주는 역할을 할 수 있는 다기능적 프로그램을 개발한다. 사용자들이 서로간의 상호협동을 통해 노-하우를 전수하여, 이 도시에 가장 알맞는 서비스 플랫폼과 동시에 다양한 연결 수단을 제공하게 된다. 이로 하여금 Living Lab을 통해 디지털 통신 서비스의 지식은행으로서의역할을 감당하도록 하는 것이다.

윤리적으로 합리적인 솔루션: 도시 내에서 제공되는 서비스들이 윤리적으로 합리적인 것인지에 대한 여부를 판단하며, 그리고 각 측면에 있어서 사용 가능한지를 검토하게 된다. 도시에서 서비스 되기 이전에 Living Lab에서의 테스트 환경을 통해 검토를 하게 된다.

크로스로드의 튼튼한 내부 조직으로는 미디어, 통신 기업 및 연구소가 참여하게 되는데, 덴마크의 DR-byen 방송국, IT 대학교, 코펜하겐 대학교, 로얄 국립 도서관이 멤버로서 협력하게 된다.

현재 내부에서 다양한 프로젝트들이 시작되고 있다. Mobicomy라는 프로젝트는 다양한 사용자들이 핸드폰을 사용하고 있다는 전제로 이의 잠재성에 대한 부가가치를 더해줘야 한다는 이념을 갖고 있다. 유용한 서비스를 통해 사용자가 더욱 휴대폰의 부가가치 서비스를 사용할 수 있도록 한다. 프로젝트를 수행하기 위해서 코펜하겐 내에 있는 시민들을 대상으로 1,100명에게 설문조사를 한 결과, 4%만이 핸드폰의 인터넷 기능을 사용한다는 놀라운 결과를 얻었다. 무선 인터넷 기능은 아마도 휴대폰 산업에 있어서 큰 부가가치를 창출할 만한 기능중 하나이다. 그런 의미에서 무선 인터넷 기능의 활성화를 위해 필요로 하는 다양한 컨텐츠가 필요로 할 것으로 예견된다. 크로스로드에서는 이 밖에도 여러 문화 박람을 위한 컨텐츠 제공 서비스와위치 기반 정보를 제공하는 프로젝트들을 추진하고 있다.

이와 같이 유비쿼터스 도시는 기술을 우선으로 하기 보단 정책이나 도시 그 자체로서 지향하는 목적성이 투명하여야 하며 명백해야 한다. 유비쿼터스 도시는 아마도 현재까지 인간이 필요로 했던 서비스를 제공하는 환경이 되지 않을까 싶다. 신기술의 도입 보다는 현재까지 실사용자가 필요로 하는 Needs에 대한 만족도를 높일 수 있는 환경이 바로 인간 중심적인 유비쿼터스 도시 환경이며, 이는 점차 국가적인 범위에서의 확장 역시 기대할 수 있을 것으로 예견한다.


4. 디지털마일 Digital Mile (자라고자)
현재 자라고자 도시는 헬싱키, 뮌헨, 암스터담에 비해 교육 여건의 평등에 있어서 매우 불균등한 조직적 구조를 갖추고 있는 나라이다. 그런 의미에서 지식 공유를 위한 지식 사회를 기반으로 한 유비쿼터스 정보화 도시를 추진하고 있다. 이를 위해서는 경제 평준화와 더불어 현존하는 지식 기반을 효율적으로 활용하는 것이다. 구체적으로는 현재 초고속 열차가 다니는 지역에 정보망을 공급해주는 것이고, 이로 하여금 “Digital Mile”프로젝트의 형태를 갖추는 방향으로부터 시작한다. 궁극적으로는 위와 같이 정보의 격차에 있어서 평준화된 사회를 꿈꾸는 것이 자라고자 유비쿼터스 도시의 목표이다. 이러한 공간은 인간이 삶을 사는데 있어 새로운 삶의 방식, 배움, 그리고 일과 관련하여 연구를 하게 된다. 이러한 지식 기반 도시는 주위 도시에 영향력을 끼치길 원한다.

균등화 된 지식 경제를 통한 삶의 질의 향상
현재 지식 경제는 창조적인 정신과 실력 있는 사람들에 의해 새로운 지식을 만들어내고 활용하게 됨에 따라 형성되게 된다. 이러한 사람들이 모일 수 있는 공간은 정보 인프라를 마음대로 사용할 수 있게 하는 것이다. 그런 의미에서 이러한 사람들이 밀집된 공간 내에서 조금 더 창의적인 발상들이 생겨나게 된다면 이것은 도시의 미래 방향에 대한 기여를 하게 될 수도 있다.

유비쿼터스 도시에 있어서 삶의 질을 높이는 것은 매우 중요한 역할이기도 하다. 이러한 부분을 생각하게 된 이유 중 하나는 도시적 환경을 검토해봤을 때에 자라고자는 스페인어를 사용하는 도시로서 멘체스터와는 달리 교육수준이 현저히 떨어지며, 타국에서 온 외국인들의 숫자가 매우 적다. 대부분 라틴계 사람들로 구성 되어진 나라이다. 이민 온 사람들의 교육열 역시 매우 뒤떨어지는 수준이다. 근본적인 해결 방안은 도시 내에서 정보 인프라를 제공하게 되는 것이며 이와 관련하여, 지식인들을 유치 시킬 수 있는 환경을 제공하게 된다. 이곳의 유비쿼터스 정보화 도시 계획은 히딩크 감독이 있는 곳으로 유명한 멘체스터의 아인트호벤(Eindhoven)에서 실직자 또는 구직자들에게 제공하는 교육 프로그램을 통해 사람들이 전문가로 성장할 수 있었던 사례를 참고로 지식 격차에 대한 근본적인 문제를 풀려한다. 이러한 도시 계획은 신기술 기반 도시 보다는 인간이 실질적으로 겪고 있는 문제들에 대한 해결 방안을 제시하게 된다. 현재까지는 NCC 컨소시움에 가입하여, 도시계획에 대한 초안만을 제출한 상태이며, 구체적인 진행형태에 대해서는 아직 알려진 바가 없다.

지식 경제를 테마로 한 자라고자 유비쿼터스 도시는 현재 도시 환경이 대면하고 있는 경제적인 면들과 지식 격차에 대한 문제에 대한 해결 방법을 모색하여 대안책을 제시 할 수 있는 미래의 연구 공간이다. 유비쿼터스 도시는 신기술이 도입된 도시가 아닌 인간의 근본적인 문제를 살펴보아, 이에 필요한 부분 요소들을 기술 또는 인간과 환경의 상호 연관성을 통해 풀어나가게 되는 것이다.


5. One-North, 싱가폴의 유비쿼터스 의학 도시
싱가폴은 예전부터 아시아의 무역 중심지역의 역할을 해왔으며 또한 다양한 경제적 상황이나 정보통신 혁명에 있어서 변화에 잘 적응하는 도시로 알려져 왔다. 섬 하나로 이루어진 매우 작은 나라이긴 하지만, 대다수의 다국적 기업들의 아시아 태평양 본사가 위치하고 있다. 그런 의미에서 유비쿼터스 도시로서 여러 국가간의 연결 도시로서의 역할을 감당할 수 있다고 전문가들에 의해 판단되었다. 또한 IT와 통신의 전문가들이 대부분 싱가폴에 상주하고 있다. 그런 의미에서 싱가폴의 정부에서는 싱가폴이 앞으로 유비쿼터스 도시가 될 수 있다는 명분을 내세우기 위해서 One-North프로젝트를 시작하게 되었다. 모든 유비쿼터스 도시가 특정한 목적을 가지고 시작하듯이 싱가폴의 One-North 프로젝트는 바이오 폴리스(의학 도시)를 추구하며 개발되어지고 있다.

싱가폴의 도시는 의료공학에 발전을 기여하는 미래형 도시 단지로서 서로 협력하여 연구성과를 내는 바이오 폴리스를 의미한다. 싱가폴 정부에서는 앞으로 5년동안 18 억달러를 투자하여 암, 면역, 세포 공학, 그리고 줄기 세포등 15개의 세계적인 의학 회사들의 연구원들을 2010년 동안 유치시키게 된다. 이는 “바이오폴리스”라는 개념의 생명단지를 의미하여, 생태계 도시를 구성하는 것을 목표로 한다. 18.5 헥타르 넓이의 땅에 7개의 건물들로 구성된다.

One-North 유비쿼터스 도시는 과학 공원과 싱가폴 국립대학교, 국립대학교 병원 등이 위치하고 있는 근처에 있기 때문에 중요 기관들의 네트워크를 구성하게 된다. 이러한 협력 관계를 통해 도시를 일체화 된 커뮤니티 공간으로 만들게 된다. 유비쿼터스 적인 의미는 이러한 부분에서 부여된다. 개별적인 기관 또는 지역이 하나로 통합되어 큰 유비쿼터스 도시가 되는 것이다. 결국에는 개방 되어지고 서로간의 협력을 통해 성과를 낼 수 있는 지역으로 발전 되어진다는 것이다.

One-North 유비쿼터스 도시는 3개의 지역으로 나뉘게 되는데 다음으로 볼 수 있다. Xchange라는 단어가 사용된 것은 지역적 교류를 의미하기 위해 붙여졌다.
● Life Xchange (최첨단 의학 도시)
● Vista Xchange (미술관, 광광지, 즉문화 도시를 의미함)
● Central Xchange (미래도시와 미디어 허브 역할, 중심지)

이러한 도시 구현을 위해서 One-North 프로젝트는 3단계 (Phase)를 거치게 된다. 일반적으로 유비쿼터스 도시는 장기간 동안 구축하게 되기 때문에 구체적인 일정이 필요하다.

Phase 1: 2001년에서 2010년도 까지2번째 그리고 3번째 도시 계획이 수립될 수 있도록, 그 기반을 만드는 것이다. 일반적으로 우리가 흔히 알고 있는 광대역 통신망, 무선망을 이야기 한다. 아직까지 Phase 2와 Phase 3의 구체적인 계획은 수립되어지지 않았지만, 2008년에서 2015년까지 Phase 3은 2012년에서 2020년까지 개발 되어질 것이다.

유비쿼터스라는 환경은 아직 멀지 않았고, 바로 현재부터 시작 되어지는 혁명이다. 이러한 다양한 나라들이 국가의 개별적인 특성을 가지고 유비쿼터스 도시를 추구해 나아가고 있다. 또한 이러한 유비쿼터스 도시속의 우리의 역할은 서로 협력하여 일을 하며 풍요로운 삶을 누리는 것이다. 유비쿼터스 도시는 추후에 우리의 모든 삶을 포괄하는 구성체로 발전하게 될 것이다.

6. 브라질의 사피언스 파크
사피언스(Sapiens)라는 어원은 다음 단어에 포함하게 된다. “Sapientia” 라는 지식을 의미하며, “Homo Sapiens”는 인간을 뜻한다. 브라질의 사피언스 파크는 인간을 위한 지적 및 지혜를 위한 서비스를 제공하는 지역이며, 인간이 다양한 서비스를 사용하는 동시에 새로운 개념을 생성할 수 있는 환경을 의미한다.

사피언스 파크의 설립 목적은 브라질의 관광 산업의 발전을 위한 것이며 이를 통해 사람들이 기억에 남을 만한 인터테인먼트, 즉 흥미위주의 경험을 제공하는 것을 목적으로 한다. 그런 의미에서 과학 기술, 관광 사업, 그리고 교육 기업들이 참여하여 사용자에게 필요로 하는 특정한 서비스를 제공하게 되고, 독특한 환경을 조성하게 된다. 유비쿼터스 환경에 대해 사람들이 배울 수 있도록 돕는 교육 환경과도 동일하다.

우선적으로 프로젝트의 최종 목적은 민간 기업들이 이윤을 창출해 낼 수 있는 독특한 아이템을 제공하거나, 지역 개발을 위한 것 보다는 “인간”을 중심으로 프로젝트가 가이드 되어지는 것을 가이드라인으로 잡고 있다. 즉 유비쿼터스 환경은 인간이 주체라는 중요한 개념을 내포하고 있는 것이다. 흔히 도시개발에 있어, 지역의 특성화 그리고 도시가 안고 있는 문제점을 생각하게 되는데, 미시적으로 바라보게 되면 그 도시를 형성하는 구성원인 인간 그 자체에 도시의 미래가 좌우 될 수 있다는 것을 의미하기도 한다. 그래서 유비쿼터스라는 환경이 과연 무엇 때문에 구현되어야 하는지에 대한 의문점은 사피언스 파크를 통해 이해 할 수 있다.

● 다음은 사피언스 파크의 이념이다.
● 사회적인 책임을 질 수 있는 지역
● 기술을 통한 지역 활성화와 성공
● 경제 활성화와 경제적 목적으로 사용
● 환경친화적으로 유지 됨.

위의 사피언스 파크의 이념에 따라 이러한 지역에는 다양한 사회 구성원 및 단체가 필요로 하게 되는데, 지역 커뮤니티의 활성화를 위한 주민들, 사업가, 정부, 학술 커뮤니티의 참여가 필요하게 된다. 세계에서 진행 되어지고 있거나 이미 완성된 대략 200개의 지역 개발의 유사한 사례들을 세밀하게 검토한 결과 신개념의 지역 특성화를 위한 계획을 만들게 되었다. 이러한 벤치 마킹은 추후 도시가 발전 할 수 있는 가이드라인을 만드는데 있어 중요한 역할을 하게 된다.

구체적으로는 사피언스 파크에 과학 박물관, 놀이 공원, 체험관 그리고 연구 개발 기술원이 자리를 잡게 되어 사람들이 경험 및 체험을 통해 유비쿼터스 환경에 익숙해 질 수 있도록 환경을 조성하게 된다.

유비쿼터스 환경은 단순히 “유비쿼터스”라는 브랜드 네임만을 가지고 만들어지는 것이 아니라, 인간의 본질 그리고 유비쿼터스 도시(u-City)가 가야 할 방향성에 대한 충분한 검토 이후에 추구 되어져야 할 것이다. 사피언스 파크는 인간을 중심으로 도시가 살아 움직인다는 모토로 도시계획을 하고 있기 때문에 도시의 유비쿼터스 철학 부분에 있어서 유비쿼터스 도시라는 부분에 있어 충분한 타당성이 있다. 기술과 인간이 조화를 이루어 환경을 제공하게 되면, 인간은 경험을 통해 가장 친화적인 환경을 경험한다는 중요한 개념을 제시하였다.

7. 북 아일랜드의 과학 단지
북 아일랜드 하면 철강으로 튼튼하게 제작된 여객선인 R.M.S 타이타닉이 완성된 조선소의 시설을 갖추고 있는 시설로 잘 알려지고 있다. 오랜 역사를 지닌 북 아일랜드는 유비쿼터스 혁명을 대면하여 새로운 변화를 추진하고 있다. 예전에는 철강으로 웅장하고, 거대한 여객선을 만들었지만, 이제는 정보화 지식 기반 도시로서 일자리 창출과 삶의 풍족함을 꿈꾸고 있다. 즉 바다 항해를 통한 이동 네트워크가 아닌 육지에서의 네트워크 지식 사회를 꿈꾸는 것이다.

Belfast 도시 중심부에서 3km 근방에 위치한 북 아일랜드의 과학단지 (Science Park)는 지식 기반의 벤처기업들이 사업을 하는데 있어 필요한 요구 사항을 충족시키기 위해 고안 되었다. 이곳에는 60,000 제곱 피트의 대지에 혁신 센터가 설립되어 지식기반 기업들이 에너지 효율성과 더불어 공간을 잘 활용 할 수 있도록 도움을 주어 자립을 할 수 있도록 장소를 공급해준다. 기업들은 과학 단지를 조금 더 지식 기반 사회로 변할 수 있게 돕게 된다. 또한 일자리 창출과 부(wealth)를 증가 시키게 된다. 이미 Queen’s 대학교는 혁신 센터에 연구실을 유치시키고 있는 상황이다. 앞으로 5년 내에 현신 센터가 완공될 것으로 보고 있다.

Belfast 공항까지 과학단지에서 차로 10분 밖에 소요 되지 않는다는 장점이 있으며, 앞으로 북유럽의 중심지로서의 성장 가능성으로 기대 되어지고 있다. 또한 실력 있는 직원들을 양성하기 위해 Belfast에 위치한 우수 대학들과의 산학협동을 통해 기업에서 필요로 하는 인재들을 채용 할 수 있다. 두 대학은 유비쿼터스 의학 기술로 유명한 Belfast 대학교와 Ulster 대학교이다. 궁극적으로는 이러한 협력을 통해 3,000개의 최첨단 기술직 자리를 제공하는 것이다. 결국에는 이러한 과학 단지의 설립은 북아일랜드의 경제적 성장을 위해 요구 되어진 것이며, 구체적으로는 “4월 첫번째 금요일에 맺어진 협약(Good Friday Agreement)”을 1998년도에 서명되었기 때문에 도시가 추진되어져 왔던 것이다.

북 아일랜드 과학 단지는 다음과 같은 3가지의 중요한 목표성을 가지고 있다. 혁신적(Innovative),지식 기반(Knowledge Based) 그리고 지식에 중심(Technology Focused)을 두고 있다. 이러한 방법들이 모아져 하나의 중요한 목표를 가지게 되는데 이것은 “중요한 공헌 (Important Contribution)”이다. 유비쿼터스 도시는 인간의 삶 그리고 환경에 공헌을 해야 할 필요성이 있다. 왜냐하면 유비쿼터스라는 환경은 인간이 요구해왔던 환경이고 인간의 삶에 부가 가치를 줄 필연성이 있기 때문이다. 이것이 유비쿼터스의 진정한 의미이다. 단지 신기술이 아울러져 인간이 미래 지향적인 삶을 사는 것이 아닌, 누구나 누릴 수 있는(affordable) 환경이다. 인간의 차별성에 있어 유연성을 부여하게 된다. 그리고 우리가 겪고 있는 근본적인 문제에 대한 대안을 제공하게 된다.

8. Ray and Maria Stata 센터(보스톤, 미국)
유비쿼터스 건축학의 전형적인 예가 되는 기본적인 예술적 건축 u-City프로젝트이다. 흔히 최첨단 기술 산업 인재를 육성 시키는 MIT 공대에서 이러한 건축학 부분까지 다룬다는 것은 매우 놀라운 사실이다. MIT 캠퍼스는 세계 건축학 거장들의 손길을 통해 만들어졌고, 이는 전통과 보수주의 하버드 대학과는 매우 차별화 되는 환경을 제공한다. MIT 공대의 각각의 건축물들은 여러 건축가들의 착품의 차별성에 의해서 건축되어졌다. 아마도 미국에서 가장 뛰어나고 예술적인 건축물들을 보유하고 있는 곳이 MIT 공대라고 할 수도 있을 것이다.

세계적인 건축가인 프랭크 게리(Frank Gehry)가 설계하고 4년간의 정밀한 공사 끝에 작년5월에 완공된 이 건물은 ‘피사의 사탑’처럼 금방이라도 쓰러질 듯한 파격적인 외관 때문에 MIT 학생은 물론, 일반 관광객의 필수 관람 코스가 됐다. 게리 자신의 지적처럼 ‘술취한 로봇들이 함께 모여 축제를 벌이는 모습’이다.

흔히 대학교의 건축물에는 학교에서 기념하고자 하는 유명인의 이름 또는 건축물을 위한 기금을 마련한 사람의 이름을 건축물에 붙이게 되는데, 이 역시 Ray, Stata라는 아날로그 기기의 창시자가 자신의 부인인, Maria와 MIT 공대에 25 백 만 달러를 기부하게 되는 계기로 “Ray & Maria, Stata” 센터가 지어지게 된 것이다. 건축물을 위한 비용으로는 총합적으로 285 백만달러가 투자되어 설계되었다. 건축물을 통해 건축을 전공으로 하는 학생들은 교과서에서 나오는 건축가들의 작품을 실제 접할 수 있는 현장 학습을 할 수 있게 된다. 유비쿼터스라는 의미는 실제 우리가 거주하고 있는 공간 내에서 기존에 건물이 지니지 못했던 의미성을 통해 우리가 언제 어디서나 학습 할 수 있다는 의의를 지니게 될 수 있기 때문이다. 환경에 친화적이게 할 수 있도록 명건축가들의 건축물들은 인간의 감성도를 높일 뿐만 아니라 환경과 친숙해질 수 있다.

Stata 센터에는 다양한 건축가들의 건축물들이 밀집되어 하나의 거대한 예술 도시를 형성하는 듯한 느낌을 받을 수 있다. 다양한 형태, 다이네믹한, 모양, 알루미넘 또는 티타니움 재질의 번쩍이는 금속재료를 사용한 독특한 외부 모양의 조형물들이 위치하고 있다. MIT 스테타 센터의 경우 학술/연구를 위한 복합기능을 가진 연구실, 사무실, 강의실 등이 주요 내부공간으로 사용된다. 예술적 표현에 있어 공간에 제약 받지 않고 디자인과 공간의 효율성을 조화하여 건축가 게리는 유비쿼터스 미적 감각 부분에 있어서 중요한 역할을 하였다고 할 수 있다. 유비쿼터스는 공간과 인간의 감성의 모든 것이다. 특정 공간 안에서 인간이 원하는 기술적 서비스, 필요하다면 미적/감각적 표현을 통해 더욱 더 친숙한 환경과 더불어 살 수 있게 되는 것이다. 유비쿼터스는 단순히 눈에 보이는 것이 아닌, 인간이 외부 조형물로부터 느끼는 감수성, 미적 감각, 지성을 의미한다는 것에 더 가깝다. “언제 어디서나”라는 기존의 유비쿼터스의 정의보다는 인간이 환경과 더욱 친밀한 관계를 갖기 위해서 요구하는 모든 것을 유비쿼터스 라는 철학으로부터 제공 받을 수 있을 것이라고 예견한다. 이는 우리가 기존에 경험한, 농업화, 산업화, 정보화 혁명보다는 지극히 인간적인 혁명이다. 그러므로 앞으로 환경의 변화에 따라 이러한 혁명을 체감 할 수 있게 될 것으로 기대된다.


9. 로워 맨하탄 Lower Manhattan (Lower Manhattan Cultural Council) (뉴욕, 미국)
미국의 짧은 역사 탓에 역사적인 명소가 그리 많지 않다고 하지만 맨하튼은 분명 고전과 현대가 오묘하게 조화된 가운데 개성적인 볼거리들이 넘쳐 난다. 누구나 이름만 들어도 고개를 끄덕일만한 뉴욕의 명소는 맨하튼에 거의 밀집되어 있다. 뉴욕시는 맨하튼, 브루클린, 퀸스, 브롱스, 스테이튼 아일랜드 이렇게 다섯 개의 독립구로 이루어져 있다. 엠파이어 스테이트 빌딩을 시작으로 5번가를 쭉 걷다 보면 이 5번가의 번화함에 또 하나의 몫을 하고 있는 록펠러 센터(Rockefeller Center)가 나온다. 1928년 존 D. 록펠러는 사람이 '도시 안의 도시'를 만들기로 하고 하나씩 차례차례 고층빌딩을 세웠다고 하는데, 사무실과 카페, 극장 등이 어우러진 복합건물로 건축적으로도 상당히 가치가 있는 곳다. 미국의 중심지라고도 할 수 있는 뉴욕의 맨하튼 문화 심의회에서는 도시를 유비쿼터스화 하는데에 큰 관심을 갖고 이를 대학교/연구팀들과 함께 추진하고 있다. 정확한 프로젝트 명은 “Spectropolis”이며 모바일, 미디어, 예술, 도시가 아울러진 환경을 이벤트 형식으로 구현하였다.

Spectropolis
“스펙트럼, 분광기(分光器)” 도시는 3일동안 (2004년 10월 1-3일)동안 열린 이벤트로서 다양한 분야의 예술가들, 현신적인 개발자들, 그리고 통신 기술자들이 일반 시민들이 직접적으로 유비쿼터스 모바일 환경을 체험할 수 있는 장을 열었다. 단순히 핸드폰만이 우리의 삶을 변화시킨다는 것이 아니라 우리의 삶에 영향을 주고 다양한 환경을 구성하게 된다는 의미를 깨달게 하기 위해 열린 이벤트이다. 사람들이 핸드폰, 노트북, 무선 인터넷, PDA 그리고 라디오를 통해서 어떠한 환경이 제공 될 수 있는지를 체험하게 하였으며, 시청 공원에서는 12개의 프로젝트들이 무료로 관람 가능하고 직접 볼 수도 있었다. 유비쿼터스 도시에서의 삶을 사람들이 참여하여, 피부에 직접 느낄 수 있도록 다음과 같은 프로젝트들이 진행되었다. 다음은 Spectropolis에 참여한 프로젝트 <예>이다.

Umbrella.net (우산 프로젝트): 각자 가지고 있는 우산을 펼치게 되면, PDA를 통해서 주위의 우산을 가진 사용자와 통신을 하게 되면, 우산의 색상이 변하게 되는 예술과 아울러진 기술과 예술 환경을 체험하도록 한다. 예를 들자면 PDA를 통해 MSN에 접속이 되면 우산은 파란색이 되고, 로그아웃 상태이면 빨간색이 되는 것이다.

Wirless Access Point: 무선 인터넷 통신에서 현재 우리나라의 Nespot과 같은 핫스팟 영역 근처에 있는 다양한 무선 기기들을 동시 접속시켜 하나의 커뮤니티를 만들 수 있는, 유비쿼터스 환경의 커뮤니티 를 구현하는 프로젝트이다. 사용자들이 단말기를 꺼내서 핫스팟을 검색한 후 자신의 관심사와 동일한 핫스팟 근처에 가면, 그 인근에 있는 여러 사람들이 모이게 될 수 있다. 이것은 유비쿼터스 환경에서의 커뮤니티 단체의 온/오프라인 형태라고 할 수 있다.

● Sonice Interface: 헤드폰과 노트북이 연결되어 있어서 사용자는 도시를 돌아다니면서 안내를 받을 수도 있다. 이는 광광객이 손 쉽게 사용할 수 있는 안내 인터페이스 이다. 또한 사용자가 건물을 들어서게 되면 각 층에서, 방문객에 대한 다양한 정보를 제공하게 된다.
● Artificial Flower: 꽃 모양의 무선랜 강도 신호기이다. 신호의 세기에 따라 색상이 밝아지거나, 강해진다. 이를 통해서 사용자들이 무선 기지국을 찾는데 있어 용이하다.
● Wird Bicycle: 달리는 자전거에 해당 웹사이트를 통해서 텍스트 메시지를 보내게 되면, 자전거 옆에 달려 있는 프린터기를 통해 바닥에 문구를 새길수 가 있다. 이는 자전거를 타는 사람이 결정하게 된다. 홍보용으로 매우 유용하게 사용될 것으로 예견된다.

이와 같이 다양한 유비쿼터스 프로젝트들이 이루어져 도시에서 유비쿼터스 환경이 어떻게 제시 될 수 있는지에 대한 아이디어를 일반인들에게 제공을 하기 때문에, 매우 좋은 접근법을 제공하였다. 멘하튼에서 이러한 이벤트를 통해 사용자들은 유비쿼터스라는 환경보다는, 재미있고, 편리한 모바일 환경에 대해 배우게 되었을 것이다. 사람들이 도시에서 즐길 수 있는 문화를 Spectropolis 프로젝트를 통해서 보여주게 되었다. 유비쿼터스라는 용어 이전에 사람들에게 편리하고, 흥미있는 환경을 제공해준다면, 일반인이 유비쿼터스라는 말을 들었을 때에 친근감을 느낄 수 있게 될 것이다.

10. 미션베이 Mission Bay (샌프란시스코, 미국)
미션베이는 샌프란시스코의 최대 휴양지로서 요트나 다양한 형태의 보트들이 다니는 바닷가이다. 또한 인근에는 리조트, 마리나, 호텔 등 여행객들이 즐길 수 있는 시설이 구축되어 있다. 이러한 특성 때문에 세계 최대의 해양도시라고 불린다. 현재 켈리포니아는 2010년까지 기가 바이트 속도의 네트워크 망을 구축하려는 계획과 더불어 이를 추진 하고 있다. 유비쿼터스 네트워크 환경이 구축되어지기 위해서는 망이라는 개념이 매우 중요하기 때문이다. 망은 즉 인간이 정보를 통해 상호작용 할 수 있는 공간을 의미한다.

이러한 망 서비스를 구현 하기 위해 Canyon Hills가 채택되어 신기술의 통신 서비스, 실시간 네트워크 제어 시스템(홈 네트워크와 비습한 개념이지만, 더 많은 정보 기기를 제어 할 수 있다), 전자상거래(집 안에서 온라인을 통해 물품을 구매 하거나, 판매를 할 수 있는 환경), 텔레/의약품(특정 의약품에 대해 정보통신 기술을 통해 정보를 공급 받을 수 있는 환경), 상호작용하는 인터테인먼트 환경(옆집에 있는 이웃과 게임을 실시간으로 즐 길 수 있는 환경, 또는 영화를 같이 볼 수 있는 환경)을 구축하였다. 비전은 주위의 집들을 네트워크화 시켜 서로 친분을 나눌 수 있게 하는 것이며, 광대역 기술을 통해 일반 전화선을 통해서는 받지 못했던 여러 서비스들을 공급받을 수 있게 하는 것이다.

또한 City College of 샌프란시스코는 메트로폴리탄 지역 망을 구축하여 센프란시스코 내에 존재하는 13곳의 교육 대학과의 연계를 통해 교육을 공유하는 방안을 모색하고 있다. 이러한 프로젝트의 근본적인 문제는 비용 절감과 풍부한 지식 공유를 할 수 있다는데 있다. 우선적으로 특정 대학교의 문화적 특성에 고립되어 그들만의 지식을 고집하는 반면에 네트워크 망으로 협력하게 되는 대학들을 그들만의 고유 지식을 공유함과 더불어 타 대학/기관에서 제공하는 다양한 서비스를 제공 받을 수 있게 된다. 오디오, 영상, 데이터 등이 오고 갈 수 있는 망이 구축되는 것이 가장 시급한 문제이다.

유비쿼터스 시스템은 교육만이 아닌 인터테인먼트를 위해 활용 될 수도 있다. USC(University of Southern California에서는Remote Media Immersion), 즉 타 공간에서 미디어와 아울러진 환경을 체험 할 수 있는 환경을 구축하였다. 큰 강당에 실재로는 오케스트라 단원들이 없지만, 카네기 홀에서 연주하는 사람들의 영상이 실시간으로, 끊김없이(Seamless) 투영되어 다른 공간에서도 영상을 즐길 수 있게 된다는 것이다. 유비쿼터스 환경은 다음과 같이 언제 어디서나 체험 할 수 있는 공간이 되어야 한다. 이러한 프로젝트의 최종 목적은 실시간 영상 통신을 위한 것 뿐만 아니라 다양한 사용자 그룹이 여러 곳에서 실제로 공동 프로젝트를 수행할 수 있도록 하는 것을 원한다.

또한 USC에서는 버츄얼 교육 시스템을 구축하여 초-중-고 학생들이 화면과 상호작용하면서 학습을 할 수 있도록 하였다. 캘리포니아 해변가에 있는 잠수부가 실제로 수면 아래로 들어가 바다 속의 모습을 영상으로 보내며, 특히 과학 시간에 그림으로만 봤던 특정 생물에 대한 소개를 실시간으로 하게 된다는 것이다. 이는 현존하고 있는 현장 학습과 더불어 학생들이 미처 가보지 못한 환경도 체험 할 수 있게 된다. 이러한 교육 환경 뒤에는 매우 복잡한 무선 통신망과 실시간 제어 시스템이 구축되어져 있다. 유비쿼터스 환경은 복잡한 기술만을 의미하는 것이 아니라, 과연 그러한 기술 환경을 통해서 인간에게 어떻게 유용한 서비스를 제공 할 수 있느냐를 의미하는 것이다. 다음 프로젝트는 추후에 생물학, 지질학 등 다양한 학문 분야를 포함하여, 학생들의 현장 학습을 돕게 될 것으로 예상된다. 미국의 샌프란시스코, 켈리포니아는 대학교와 기관들이 협력하여, 네트워크 환경을 구축하여 추후에 인간이 유용한 서비스를 공급 받을 수 있도록 기여를 하고 있다.



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